Determinación de Características.




Valor de
Rango
1
2
3
4
5

1
01-05
01-05
01-05
01-05
01-10

3
06-10
06-25
06-10
06-10
11-20

5
11-20
26-75
11-40
11-15
21-30

8
21-40
76-95
41-80
16-40
31-40

16
41-60
96-00
81-95
41-50
41-60

26
61-80
-
96-00
51-70
61-70

36
81-96
-
-
71-90
71-80

46
97-00
-
-
91-98
81-95

63
-
-
-
99-00
96-00


Según el origen escogido, se tirará en la tabla adecuada. Asimismo, determina la puntuación máxima que el personaje puede comprar si está siendo construido con puntos.

Poderes

Si un poder lleva un asterisco junto al nombre, es más potente que los demás, así que o bien comprarlo cuesta más, si se está construyendo el personaje por puntos, o bien equivale a dos poderes.

Tras la descripción del efecto del poder, puede aparecer lo siguiente:

Poder extra: Este poder está asociado al poder recibido, y debe de ser adquirido, obligatoriamente, junto al poder principal, caso de poderse adquirir nuevos poderes.

Poder opcional: Es un poder relacionado con el que se ha adquirido y, aunque no es obligatorio, puede servir para dar una cierta coherencia al personaje. Al contrario que los poderes extra, los poderes opcionales son más bien recomendaciones. Se puede cambiar el poder principal por un poder opcional.

Némesis: Este es un poder que se opone directamente o incluso anula el poder principal. No es elegible, es más bien una guía para que el DJ pueda crear enemigos a medida.

Sistema

La base del sistema viene a ser...

Se mira el valor numérico del Valor de Rango de la Característica implicada y se busca la fila en que está comprendido.

Se suman o restan modificadores, señalados como Saltos de Fila. Esto implica que se subirán filas en caso de bonificador y se bajarán filas en caso de penalizador.

Se tira un 1d100 y se busca el resultado en la fila. El color resultante determinará el grado de éxito de la acción.

Un 00 siempre será una pifia, un fallo especialmente grave, cuyos efectos quedan a discreción del DJ.

Aunque habitualmente un resultado Rojo en la tabla basta para llevar a cabo la acción correctamente, situaciones especiales pueden requerir que el DJ adjudique una dificultad mayor a la acción, por lo que el grado de éxito necesario tenga que ser Azul o Amarillo.

Un jugador puede gastar 25 puntos de Karma en "mover" una columna el resultado de una tirada, tanto suya, de otro personaje o de un oponente, para favorecer el éxito o el fracaso. Lo puede declarar antes o después de que la tirada se realice, y en todo caso, los puntos se pierden. Varios jugadores pueden gastar puntos a la vez para modificar una misma tirada.

Habilidades

Habilidades:
Son talentos que puede desarrollar todo el mundo, tenga poderes o no.
Las habilidades suelen modifican las tiradas en +1SF, aunque en ciertas ocasiones se puede elegir una especialización que otorgue un +2SF. El bonificador no es acumulable. (No se obtiene un +1SF por Armas de fuego y +2SF por especialización en escopeta)
Caso de querer realizar una acción cuya habilidad no se posea, como caminar silenciosamente, se hace la tirada sin el modificador pertinente.
Se clasifican en tres grupos, de armas, de lucha y generales.

Habilidades de armas:
Cuando un personaje se especializa en un arma, obtiene un +1 a la Iniciativa cuando la usa.
·         Armas de fuego: Normalmente, las armas de fuego se usan utilizando la Característica de Agilidad, esta habilidad da +1SF a su uso. El personaje se puede especializar en un tipo (pistola, rifle, escopeta)
  Armas de energía: Como lásers y cosas así. Otorga +1SF a Agilidad.
·         Armas arrojadizas: El personaje puede lanzar armas arrojadizas, como dagas o shurikens, con +1SF a su Agilidad. Se puede especializar.
·         Armas de filo: El personaje puede usar armas cortantes con +1SF a Lucha. Se puede especializar.
·         Armas contundentes:  El personaje puede usar armas contundentes con +1SF a Lucha. Se puede especializar.
·         Armas de proyectil: Son arcos, ballestas y similares. Un jugador sin esta habilidad, tiene un -1SF a Agilidad para usarlos. Con esta habilidad, además de obtener +1SF, puede recargar en el mismo turno y lanzar varias flechas.
·         Apuntar: Con  esta habilidad se obtiene +1SF, acumulable, con cualquier arma, o poder, a distancia, además de ignorarse cualquier penalización por alcance.
·         Maestría: Con esta habilidad se obtiene +1SF acumulable con cualquier arma cuerpo a cuerpo.

Habilidades de lucha:
Se usan en el combate sin armas. Suelen afectar a la habilidad Lucha y sus modificadores se pueden acumular.

·         Judo: El personaje puede usar la fuerza del ataque de su enemigo contra éste. Causa un Empujón o Aturdimiento aunque el daño sea inferior a la armadura.
·         Pelea: Se centra en causar daño rápidamente. El jugador gana +1SF a Lucha.
·         Agarres: El personaje está especializado en hacer Presas y huir de ellas, recibe +1SF a Lucha cuando esté implicado en una acción de este tipo.
·         Punto débil: Si el personaje se dedica a estudiar a su contrincante, puede ignorar la armadura de éste, tanto para determinar el daño como para provocar Empujón o Aturdimiento.
·         Esquiva: El personaje está especializado en evitar ataques. Recibe +1SF a Lucha para evitar ataques.
·         Lanzar: Otorga +1SF a la Agilidad cuando se lanzan objetos, así como a cogerlos al vuelo. Es acumulable con Armas Arrojadizas.
·         Acrobacias: El personaje obtiene +1SF a Evadirse, Esquivar y Escapar.
                 
Habilidades generales: No están directamente relacionadas con el combate.

·         Caer: El jugador puede hacer una tirada de Agilidad cuando cae. Si tiene éxito, no recibe daño.
·         Camuflaje: El jugador intenta confundirse con el entorno. Quien quiera detectarlo obtiene -1SF a Intuición. Se puede especializar en un entorno, como selva o urbano, en el que el modificador sería de -2SF.
·         Conocimiento: El personaje se especializa en un área del saber, como Física, Matemáticas, Historia, obteniendo +1SF a Razón cuando se vea implicada esa área.  Cada área ha de comprarse por separado. La especialización permite +2SF en un campo concreto de ese área.
·         Lenguaje: El personaje se puede expresar en una lengua que no es la materna con una tirada de Razón. Se ha de adquirir cada lengua por separado.
·         Informática: El personaje obtiene un +1SF a Razón cuando quiere usar un ordenador a nivel usuario. Conocimientos más avanzados requerirían Conocimiento en Ingeniería informática.
·         Manejar animales: Se obtiene +1SF a la Intuición cuando se quiera interaccionar con un animal.
·         Conducir/Pilotar: +1SF a las tiradas de Agilidad cuando se quiera conducir o pilotar un vehículo. Se ha de especificar el vehículo. Dependiendo del vehículo, el carecer de esta habilidad impide el uso del vehículo en cuestión.
·         Intimidación: +1SF a las tiradas para intimidar. Se puede intimidar usando tanto el físico, es decir, la Fuerza, como la presencia, es decir, la Psique.
·         Interrogatorio: Usando la habilidad Intuición se puede obtener información de alguien. Esta habilidad otorga +1SF a ello.
·         Disfraz: Cuando el personaje se quiere hacer pasar por otra persona. Para notar que se va disfrazado, hay que tirar Intuición. Esta habilidad da -1SF a esa tirada. Sin embargo, si esa otra persona es conocida, da -2SF.
·         Descubrir: +1SF a Intuición para darse cuenta de detalles del entorno y encontrar objetos ocultos.
·         Analizar información: +1SF a la Inteligencia cuando se trata de buscar datos relevantes tanto escritos como informáticos.
·         Demoliciones: +1SF a la Razón para saber colocar, y desactivar, explosivos.
·         Primeros Auxilios: Permite estabilizar a un personaje para que no pierda salud.
·         Rastrear: +1SF a la Intuición para seguir rastros.
·         Persuasión: +1SF a Psique para intentar persuadir.

·         Sigilo: +1SF a Agilidad para caminar sin hacer ruido ni hacerse notar.

Orígenes

 Psiónico:
  •  Nacido
  • Entrenado

HumanoAlterado/Mutante

  • Humano Alterado
  • Mutante
  • Raza 


Sobrenatural-Místico

  • Mago
  • Ser mágico
  • Portador 
  • Mágicamente mejorado
  • Ser sobrenatural
    • Vampiro
    • Cambiaformas
    • Demonio/Ángel
    • Fantasma
    • Constructo animado

- Alienígena/Parahumano


  • Raza alienígena
  • Raza no humana
  • Raza animaloide


- Tecnológico


  • Armadura
  • Implantes
  • Nanotecnología
  • Cyborg
  • Androide
  • Robot

- Artista marcial/Vigilante

  • Artista marcial
  • Especialista en un arma
  • Justiciero
  • Acróbata
  • Poseedor de aparatos/objetos



Proceso de creación.

- Establecer origen
- Establecer características.
- Calcular rasgos
- Elegir poderes
- Elegir talentos
- Elegir contactos
- Ventajas y desventajas
- Equipo




Muerte y curación


Cuando la Salud de un personaje llega a cero, y obtiene un resultado blanco, o uno amarillo en caso de disparos o ataques de energía, en una tirada de Resistencia, empieza a perder un rango de esta característica por turno. Si esta llegase a cero, el personaje muere.
Para evitarlo, se puede:
            - Usar Karma: Gastar 50 puntos de Karma hace que, durante un único turno, la Resistencia no se reduzca, pero continuará haciéndolo durante el turno siguiente. Gastar 200 hace que se pueda volver a tirar por Resistencia, pudiéndose modificar con Karma, cuando se obtenga un resultado de Muerte.
            - Ser ayudado. Si alguien lo ayuda, el personaje permanecerá inconsciente 1d10 horas, pero se detendrá la pérdida de Resistencia. Esa ayuda puede ser desde aplicar primeros auxilios, apartarlo del centro del combate o atenderlo de alguna manera, y conllevará un turno.
            La Salud se recupera a tantos puntos por hora como Resistencia tenga el personaje. Con atención médica, la tasa se dobla.
            La Resistencia se recupera a razón de un rango por semana de descanso, añadiendo un rango por día en un hospital. No se puede superar el rango inicial. Un personaje con la Resistencia disminuida tiene un modificador de -2 columnas a cualquier tirada.
            La conciencia se recupera pasado el tiempo pertinente, sin pérdidas adicionales de Salud. Cuando la conciencia se recupera teniendo la Salud a cero, se hace una tirada de Resistencia al rango actual de ésta, pudiendo volver a quedar inconsciente otro 1d10 turnos. Cuando se recupera la conciencia habiendo tenido la Salud a cero, ésta pasa a tener el mismo valor que la Resistencia.