Habilidades:
Son talentos que puede desarrollar todo el mundo,
tenga poderes o no.
Las habilidades suelen modifican las tiradas en
+1SF, aunque en ciertas ocasiones se puede elegir una especialización que
otorgue un +2SF. El bonificador no es acumulable. (No se obtiene un +1SF por
Armas de fuego y +2SF por especialización en escopeta)
Caso de querer realizar una acción cuya habilidad no
se posea, como caminar silenciosamente, se hace la tirada sin el modificador
pertinente.
Se clasifican en tres grupos, de armas, de lucha y
generales.
Habilidades
de armas:
Cuando un personaje se especializa en un arma,
obtiene un +1 a la Iniciativa cuando la usa.
·
Armas
de fuego: Normalmente, las armas de fuego se usan utilizando
la Característica de Agilidad, esta habilidad da +1SF a su uso. El personaje se
puede especializar en un tipo (pistola, rifle, escopeta)
Armas
de energía: Como lásers y cosas así. Otorga +1SF a
Agilidad.
·
Armas
arrojadizas: El personaje puede lanzar armas
arrojadizas, como dagas o shurikens, con +1SF a su Agilidad. Se puede
especializar.
·
Armas
de filo: El personaje puede usar armas cortantes con +1SF a
Lucha. Se puede especializar.
·
Armas
contundentes: El
personaje puede usar armas contundentes con +1SF a Lucha. Se puede
especializar.
·
Armas
de proyectil: Son arcos, ballestas y similares. Un
jugador sin esta habilidad, tiene un -1SF a Agilidad para usarlos. Con esta
habilidad, además de obtener +1SF, puede recargar en el mismo turno y lanzar
varias flechas.
·
Apuntar:
Con esta habilidad se obtiene +1SF, acumulable,
con cualquier arma, o poder, a distancia, además de ignorarse cualquier
penalización por alcance.
·
Maestría:
Con
esta habilidad se obtiene +1SF acumulable con cualquier arma cuerpo a cuerpo.
Habilidades
de lucha:
Se usan en el combate sin armas. Suelen afectar a la
habilidad Lucha y sus modificadores se pueden acumular.
·
Judo:
El personaje puede usar la fuerza del ataque de su enemigo contra éste. Causa
un Empujón o Aturdimiento aunque el daño sea inferior a la armadura.
·
Pelea:
Se
centra en causar daño rápidamente. El jugador gana +1SF a Lucha.
·
Agarres:
El
personaje está especializado en hacer Presas y huir de ellas, recibe +1SF a
Lucha cuando esté implicado en una acción de este tipo.
·
Punto
débil: Si el personaje se dedica a estudiar a su
contrincante, puede ignorar la armadura de éste, tanto para determinar el daño
como para provocar Empujón o Aturdimiento.
·
Esquiva:
El
personaje está especializado en evitar ataques. Recibe +1SF a Lucha para evitar
ataques.
·
Lanzar:
Otorga +1SF a la Agilidad cuando se lanzan objetos, así como a cogerlos al vuelo.
Es acumulable con Armas Arrojadizas.
·
Acrobacias:
El
personaje obtiene +1SF a Evadirse, Esquivar y Escapar.
Habilidades
generales: No están directamente relacionadas con
el combate.
·
Caer:
El jugador puede hacer una tirada de Agilidad cuando cae. Si tiene éxito, no
recibe daño.
·
Camuflaje:
El jugador intenta confundirse con el entorno. Quien quiera detectarlo obtiene
-1SF a Intuición. Se puede especializar en un entorno, como selva o urbano, en
el que el modificador sería de -2SF.
·
Conocimiento:
El personaje se especializa en un área del saber, como Física, Matemáticas,
Historia, obteniendo +1SF a Razón cuando se vea implicada esa área. Cada área ha de comprarse por separado. La
especialización permite +2SF en un campo concreto de ese área.
·
Lenguaje:
El
personaje se puede expresar en una lengua que no es la materna con una tirada
de Razón. Se ha de adquirir cada lengua por separado.
·
Informática:
El personaje obtiene un +1SF a Razón cuando quiere usar un ordenador a nivel
usuario. Conocimientos más avanzados requerirían Conocimiento en Ingeniería
informática.
·
Manejar
animales: Se obtiene +1SF a la Intuición cuando se quiera
interaccionar con un animal.
·
Conducir/Pilotar:
+1SF a las tiradas de Agilidad cuando se quiera conducir o pilotar un vehículo.
Se ha de especificar el vehículo. Dependiendo del vehículo, el carecer de esta
habilidad impide el uso del vehículo en cuestión.
·
Intimidación:
+1SF a las tiradas para intimidar. Se puede intimidar usando tanto el físico,
es decir, la Fuerza, como la presencia, es decir, la Psique.
·
Interrogatorio:
Usando la habilidad Intuición se puede obtener información de alguien. Esta
habilidad otorga +1SF a ello.
·
Disfraz:
Cuando
el personaje se quiere hacer pasar por otra persona. Para notar que se va
disfrazado, hay que tirar Intuición. Esta habilidad da -1SF a esa tirada. Sin
embargo, si esa otra persona es conocida, da -2SF.
·
Descubrir:
+1SF a Intuición para darse cuenta de detalles del entorno y encontrar objetos
ocultos.
·
Analizar
información: +1SF a la Inteligencia cuando se trata
de buscar datos relevantes tanto escritos como informáticos.
·
Demoliciones:
+1SF a la Razón para saber colocar, y desactivar, explosivos.
·
Primeros
Auxilios: Permite estabilizar a un personaje para que no
pierda salud.
·
Rastrear:
+1SF a la Intuición para seguir rastros.
·
Persuasión:
+1SF a Psique para intentar persuadir.
·
Sigilo:
+1SF a Agilidad para caminar sin hacer ruido ni hacerse notar.